Bruno Vétel

bv

Sociologie économique / Sciences de gestion

Bureau B430 · Téléphone 7599

Actuellement en post-doctorat à Télécom-ParisTech rattaché au projet ANR CBOD (Cloud Based Organizational Design). J’étudie les changements organisationnels dans les entreprises productrices et utilisatrices de solutions logicielles de Cloud computing (étude quantitative, basée sur la diffusion de questionnaires en ligne).

Ingénieur diplômé de Télécom-ParisTech et de Sciences-Po, docteur en sciences sociales de Télécom-ParisTech et du laboratoire SENSE d’Orange Labs (Sociology and Economics of Networks and Services).

En juin 2016, j’ai soutenu une thèse consacrée aux activités économiques dans les jeux en ligne. J’y analyse le réagencement des relations marchandes entre salariés des entreprises créatrices et utilisateurs du service en ligne. Titre : Activités économiques et réagencements marchands dans le jeu en ligne Dofus.

Domaines de recherche :
Conception et usages des services numériques en ligne
Piratage et transactions illicites
Activités économiques et formation des marchés
Organisations professionnelles et travail des clients

  • Articles dans une revue à comité de lecture

  • Chapitres dans un ouvrage collectif

  • Ouvrages collectifs

    • Matières à jouer

      Collectif (2015), Matières à jouer, dir. La Valle, N., Turquier, B., Vétel, B., ENS éditions.

  • Articles dans une revue sans comité de lecture

  • Thèse de doctorat

    2016 / Vétel, B., Activités économiques et réagencements marchands dans le jeu en ligne Dofus, Thèse de doctorat en sociologie, Télécom-ParisTech, Paris, 369p.

    Mention très honorable, l’école doctorale n’accorde plus les félicitations.

    Thèse dirigée par Nicolas AURAY†, fin de thèse codirigée par Ève CHIAPELLO et Dominique PASQUIER (6 mois).

    Soutenue publiquement le 30 juin 2016 devant un jury composé de :

    Pierre-Jean BENGHOZI, Directeur de Recherche CNRS, École Polytechnique (Rapporteur)

    Marc BIDAN, Professeur, Université de Nantes (Président du jury)

    Ève CHIAPELLO, Directrice d’Études, École des Hautes Études en Sciences Sociales (Codirectrice)

    Kristine DE VALCK, Professeure associée, École des Hautes Études Commerciales (Examinatrice)

    Emmanuel KESSOUS, Professeur, Université de Nice Sophia-Antipolis (Encadrant Orange Labs)

    Dominique PASQUIER, Directrice de Recherche CNRS, Télécom-ParisTech (Codirectrice)

    Philippe STEINER, Professeur, Université Paris-Sorbonne (Rapporteur)

    Résumé

    Comment s’articulent les pratiques socioéconomiques des joueurs et le travail de conception et de commercialisation d’un logiciel de jeu ? Ce travail de thèse interroge la manière dont les pratiques ludiques et marchandes du jeu en ligne commercial Dofus dépendent et interagissent avec sa conception, sa commercialisation et ses usages. Nous répondons à cette question à l’aide des outils de la sociologie économique afin de rendre compte d’activités qui sont à première vue des échanges d’objets virtuels qui prennent place dans le contexte d’un jeu, mais s’avèrent rapidement impliquer des devises nationales comme l’euro. Nous croisons l’analyse de données quantitatives avec une quarantaine d’entretiens approfondis auprès de joueurs et de salariés de l’entreprise créatrice du jeu. Notre enquête débouche sur deux résultats de recherche qui précisent la forme de capitalisme à l’œuvre dans un jeu en ligne comme Dofus. Premièrement, l’entreprise responsable du jeu met en place des stratégies adaptatives pour augmenter ses profits monétaires. Elle incite souvent les joueurs à prolonger leurs activités de jeu en tirant profit d’agencements marchands (Callon, 2013) spécifiques qui reposent souvent sur de la captation marchande (Cochoy, 2004). La plupart de ces stratégies s’insèrent toutefois dans ce que nous qualifions de réagencements marchands, des agencements (Akrich, 1998) qui s’inspirent des détournements inventés par des joueurs ingénieux. Deuxièmement, en jouant sur la dimension morale de ces détournements, ces réagencements finissent par accentuer la segmentation sociale des tâches dans le jeu. Les joueurs auxquels incombent les plus répétitives, appelées farm et qui consistent à produire de la monnaie du jeu, sont ceux situés dans des pays pauvres, ou sont des adolescents français issus de classes populaires, alors que les joueurs plus aisés deviennent leurs clients.

    Mots clés : sociologie économique, jeu en ligne, échange marchand, monnaie, captation, attention, agencement

    Abstract

    How to articulate players’ economic activities and the design and commercialization of a game software? This thesis questions how the ludic and trading practices of the online game Dofus depend on and interact with its design, commercialization and uses. We answer to these questions by mobilizing the tool box of the economic sociology in order to account for what seems to be exchange activities of virtual goods in the context of a game, but quickly implies national currencies like Euros. We combine quantitative data analysis with around forty in depth interviews of players and employees of the game company. Our inquiry leads to two research results which advise on the type of capitalism in action for online games like Dofus. Firstly, the firm responsible for the game organizes adaptative strategies to increase its monetary profits. It encourages players to draw their game activities out, often by taking advantage of specific trade assemblage (Callon, 2013) which are based on trade capture mechanisms (Cochoy, 2004). However, most of these strategies are integrated in trade reassemblage inspired by misappropriations (Akrich, 1998) made up by inventive players. Secondly, by playing on the moral dimension of these misapproprioations, this type of assemblages ends up by emphasizing the social segmentation of game tasks. The players who perform the most repetitive game tasks to produce and resold game currencies called farm, are those located in poor countries, or young French teenagers of the working class, whereas more wealthy players become their customers.

    Keywords: economic sociology, online game, trade exchange, currency, capture, attention, assemblage

     

    Communications principales

    AIM, Dublin, 12/2016. Présentation de l’enquête par questionnaires en ligne de l’ANR Cloud Based Organizational Design (CBOD), Journée Pre-ICIS.

    EHESS, Paris, 06/2016. À quoi jouent les « farmers » ? La construction sociotechnique des activités répétitives des joueurs en ligne. Séminaire : “Étudier les cultures du numérique : approches théoriques et empiriques”.

    GSALF, Villetaneuse, 06/2015. « Les récits de la genèse de l’émulation informatique », 5e édition du colloque Game Studies à la Française.

    SFSIC, Toulon, 06/2014. Les techniques métrologiques de dénombrement des joueurs en ligne. Congrès de la Société Française des Sciences de l’Information et de la Communication.

    ICAN, Paris, 01/2014. De quelques principes de design des « monnaies virtuelles ». Le cas de l’introduction d’une nouvelle monnaie dans un jeu en ligne freemium. 4e édition des conférences libres de l’ICAN.

    AMSE/IMERA, Marseille, 06/2013. Who benefits from the value ? Virtual currencies design for a massively multiplayer online role playing game. Journées d’étude “Re-evaluating Value – non-market value models for changing times”.

    EHESS/GREQAM, Marseille, 03/2013. Jeux en ligne illégaux, services offshore et dissimulation d’identité. Séminaire interdisciplinaire “Marché/Marchés”.

    ENS Centre Maurice Halbwachs, Paris, 02/2013. Le jeu à la chaîne. Retour sur les débuts de la “monétisation” dans les jeux en ligne classiques. 5e doctoriales du GDR CNRS « Economie & Sociologie ».

    EHESS, Paris, 12/2012. Serveurs dissidents : Jeux vidéo en ligne et cybercriminalisation. Séminaire : “Étudier les cultures du numérique : approches théoriques et empiriques”.

    AISLF, Rabat, 06/2012. Jeux en ligne et régulation de l’incertitude. Avec V. Zabban. “Penser l’incertain”, XIXe congrès international de l’Association Internationale des Sociologues de Langue Française, session croisée du CR27 Sociologie économique et du CR29 Sociologie des sciences et des techniques.

    ASTS, Villeneuve-Saint-Georges, 03/2012. L’argent dans les jeux en ligne : cartographie des sphères d’échange. Communication dans le cadre du projet “Questions de sciences, enjeux citoyens” 2011-2012 consacré à l’argent, auprès d’élèves d’un lycée professionnel.

    IHEST, Paris, 01/2012. L’industrie de la (re)vente d’items de jeux en ligne. Formation aux controverses sociotechniques du cycle “Science, sociétés et puissance” auprès des auditeurs libres de la promotion 2011-2012.

    Le Laboratoire, Paris, 11/2011. La marchandisation dans les jeux en ligne : du virtuel au réel. Communication auprès des candidats du Prix ArtScience 2011-2012 consacré aux mondes virtuels.

    Institut Mines-Télécom & EHESS, Porquerolle, 09/2011. Communication individuelle et présentation d’un projet de recherche collective (slides, vidéo) dans le cadre de la 5e école d’été de l’Institut Mines-Télécom “Société des réseaux et réseaux sociaux : histoire, enjeux et perspectives critiques”.

    Chaire innovation et régulation, Institut Télécom, Paris, 09/2011. Techniques d’arnaques et régulations techniques dans un MMORPG aux enjeux de réputation limités. Colloque “The evolving video games software ecosystem”.

    LATTS, Université Paris-Est, Marne la Vallée, 06/2011. Techniques d’arnaques et régulations techniques dans un MMORPG aux enjeux de réputation limités. Journée d’étude du projet ANR BASICOM.

    CNAM, Paris, 10/2010. Monétisation des jeux en ligne : nouveaux intermédiaires et tolérance des pratiques amateurs. Journée d’étude du projet ANR PANIC (Pro-activité des audiences & numérisation des industries culturelles.

     

    Notes de lecture

    Fassone, R., (2016), « Note de lecture. “Raiford Guins. 2014. Game After. A Cultural Study of Video Game Afterlife. Vétel, B., Coville, M. (trad.) Disponible ici.

    Vétel, B., (2011), « Note de lecture. “Triclot, Mathieu. 2011. Philosophie des jeux vidéo” », Réseaux,  vol. 6, n° 170,  p. 191-207. DOI : 10.3917/res.170.0191. Disponible ici.

    Vétel, B., (2011), « Note de lecture. “Craipeau, Sylvie, Sébastien Genvo, et Brigitte Simonnot. 2010. Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture.” », Réseaux, vol. 1, n° 165,  p. 249-264. DOI : 10.3917/res.165.0249. Disponible ici.

    Cours ETIC (Ethique des TICs)

    Quelques sujets de controverse encadrés

    Les serveurs privés de jeux en ligne doivent-ils être interdits ?
    Présentation de la controverse
    Site réalisé par les élèves

    Les conflits d’intérêt chez les scientifiques : le cas d’un neurologiciel ludique

    Présentation de la controverse

    Site réalisé par les élèves

    Module intégration web

    Ressources pour le module de formation du rôle d’intégrateur web